Analisis Pemanfaatan Animasi 3D Interaktif pada Pembelajaran Tulang Manusia

Authors

  • Lisana Lisana Universitas Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.52985/insyst.v4i1.235

Keywords:

Animasi 3D, Biologi, Interaktif, Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisa pemanfaatan animasi 3D interaktif dalam pembelajaran Biologi pada siswa SMA di Indonesia. Adapun topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah struktur tulang manusia. Penelitian dilakukan dengan bantuan sebuah aplikasi 3D interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan Unity. Aplikasi ini digunakan siswa sebagai alat untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam proses belajar mereka. Tiga puluh siswa dengan sukarela berpartisipasi dalam penelitian ini yang dibagi menjadi dua kelompok masing-masing terdiri dari lima belas siswa. Kelompok pertama adalah kelompok kontrol dimana siswa harus mempelajari struktur tulang manusia dengan menggunakan buku. Sebaliknya, siswa pada kelompok kedua yaitu kelompok eksperimen akan belajar dengan mengadopsi animasi 3D sebagai metode pembelajaran yang baru. Pengujian statistik, t-test independen, dilakukan untuk menentukan  apakah siswa yang belajar dengan mengadopsi animasi 3D dapat memperoleh skor yang lebih baik daripada siswa yang menggunakan buku biasa. Selain itu, siswa diminta untuk mengisi kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan aplikasi animasi 3D dengan menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil yang diperoleh membuktikan bahwa penggunaan animasi 3D interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari struktur tulang manusia, dimana mempunyai nilai rata-rata yang lebih tinggi. Selain itu, hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa siswa mendapatkan kepuasan yang tinggi dalam menggunakan aplikasi animasi 3D terutama dalam hal kenyamanan, kegunaan, kemudahan untuk digunakan, pengendalian, serta niat perilaku siswa untuk terus menggunakan aplikasi animasi 3D.

References

E. McGovern, G. Moreira, and C. Luna-Nevarez, “An application of virtual reality in education: Can this technology enhance the quality of students’ learning experience?,” J. Educ. Bus., vol. 95, no. 7, pp. 490–496, 2020.

C. Weng, S. Otanga, S. M. Christianto, and R. J.-C. Chu, “Enhancing students’ biology learning by using augmented reality as a learning supplement,” J. Educ. Comput. Res., vol. 58, no. 4, pp. 747–770, 2020.

M. F. Hossain, S. Barman, N. Biswas, and A. K. M. B. Haque, “Augmented Reality in Medical Education: AR Bones,” 2021 Int. Conf. Comput. Commun. Intell. Syst., pp. 348–353, 2021.

C. J. Adonu, C. R. Nwagbo, C. S. Ugwuanyi, and I. O. Okeke, “Improving students’ achievement and retention in biology using flipped classroom and powerpoint instructional approaches: implication for physics teaching,” Int. J. Psychosoc. Rehabil., vol. 25, no. 2, pp. 234–247, 2021.

B. O. Akinbadewa and O. A. Sofowora, “The effectiveness of multimedia instructional learning packages in enhancing secondary school students’ attitudes toward Biology,” Int. J. Stud. Educ., vol. 2, no. 2, pp. 119–133, 2020.

P. Caserman, A. Garcia-Agundez, R. Konrad, S. Göbel, and R. Steinmetz, “Real-time body tracking in virtual reality using a Vive tracker,” Virtual Real., vol. 23, no. 2, pp. 155–168, 2019.

G. Sontay and O. Karamustafaoglu, “Science Teaching with Augmented Reality Applications: Student Views about’Systems in Our Body’Unit.,” Malaysian Online J. Educ. Technol., vol. 9, no. 3, pp. 13–23, 2021.

E. Ibe and J. Abamuche, “Effects of audiovisual technological aids on students’ achievement and interest in secondary school biology in Nigeria,” Heliyon, vol. 5, no. 6, p. e01812, 2019.

A. P. Utomo, L. Hasanah, S. Hariyadi, E. Narulita, N. Umamah, and others, “The Effectiveness of STEAM-Based Biotechnology Module Equipped with Flash Animation for Biology Learning in High School.,” Int. J. Instr., vol. 13, no. 2, pp. 463–476, 2020.

L. Mnguni and D. Moyo, “An Assessment of the Impact of an Animation on Biology Students’ Visualization Skills Related to Basic Concepts of Mitosis,” EURASIA J. Math. Sci. Technol. Educ., vol. 17, no. 8, p. em1997, 2021.

S. Dreimane and L. Daniela, “Educational potential of augmented reality mobile applications for learning the anatomy of the human body,” Technol. Knowl. Learn., vol. 26, no. 4, pp. 763–788, 2021.

B. Sotelo-Castro and D. I. Becerra, “Human Body AR: A Mobile Application for Teaching Anatomy for Elementary Students Using Augmented Reality,” in Iberoamerican Workshop on Human-Computer Interaction, 2020, pp. 146–154.

J. Chagas, P. Santiago, and A. Conci, “BN Anatomy an Interactive Augmented Reality System for Learning Bone Anatomy,” Proc. GET, 2020.

Y. Feng, “Research on Human Skeleton Teaching System Based on Leap Motion,” Acad. J. Sci. Technol., vol. 1, no. 1, p. 2022.

J. H. Seo, E. Malone, B. Beams, and M. Pine, “Toward Constructivist Approach Using Virtual Reality in Anatomy Education,” in Digital Anatomy, Springer, 2021, pp. 343–366.

S. Zakir, E. Maiyana, A. N. Khomarudin, R. Novita, and M. Deurama, “Development of 3D Animation Based Hydrocarbon Learning Media,” in Journal of Physics: Conference Series, 2021, vol. 1779, no. 1, p. 12008.

G. A. Bhutto, Z. Bhatti, S. Rehman, and S. Joyo, “Multimedia based learning paradigm for School going children using 3D Animation,” Univ. Sindh J. Inf. Commun. Technol., vol. 2, no. 4, pp. 202–207, 2018.

D. Sahin and R. M. Yilmaz, “The effect of Augmented Reality Technology on middle school students’ achievements and attitudes towards science education,” Comput. & Educ., vol. 144, p. 103710, 2020.

I. P. Sari, F. C. Permana, F. H. Firmansyah, and A. H. Hernawan, “Computer-based learning: 3D visualization and animation as content development for digital learning materials for traditional Indonesian cloth (Songket Palembang),” in Journal of Physics: Conference Series, 2021, vol. 1987, no. 1, p. 12003.

J. Sampoerna, W. Istiono, and A. Suryadibrata, “Virtual Reality Game for Introducing Pencak Silat,” 2021.

E. Pramana, “Determinants of the adoption of mobile learning systems among university students in Indonesia,” J. Inf. Technol. Educ. Res., vol. 17, p. 365, 2018.

D. George, SPSS for windows step by step: A simple study guide and reference, 17.0 update, 10/e. Pearson Education India, 2011.

D. Daniel and G. Virginia, “Implementasi sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit dengan gejala demam menggunakan metode certainty factor,” J. Inform., vol. 6, no. 1, 2010.

L. Lisana and M. F. Suciadi, “The Acceptance of Mobile Learning: A Case Study of 3D Simulation Android App for Learning Physics,” Int. J. Interact. Mob. Technol., vol. 15, no. 17, pp. 205–214, 2021.

Downloads

Additional Files

Published

2022-04-30

How to Cite

Lisana, L. (2022). Analisis Pemanfaatan Animasi 3D Interaktif pada Pembelajaran Tulang Manusia. INSYST: Journal of Intelligent System and Computation, 4(1), 55–60. https://doi.org/10.52985/insyst.v4i1.235