Journal of Intelligent System and Computation https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST <p>INSYST (Journal of Intelligent System and Computation) Published By <a href="https://lppm.istts.ac.id/">LPPM ISTTS</a>. INSYST publishes articles on all traditional area of artificial intelligence including applied artificial intelligence, machine learning, pattern analysis, computer vision, fuzzy logic and evolutionary computation. Area such as techniques for recommender system, medical image analysis, video and image analysis, face and gesture recognition, and other topics of artificial intelligence are also covered. Printed ISSN:&nbsp;<a href="http://u.lipi.go.id/1522052399">2621-9220</a> E-ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1546922014" target="_blank" rel="noopener">2722-1962</a></p> en-US insyst@istts.ac.id (Yosi Kristian) Reddy@stts.edu (Reddy Alexandro Harianto) Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Pengaruh Penggunaan Augmented Reality pada Pembelajaran Sistem Saluran Pernapasan dan Sistem Saluran Pencernaan pada Tubuh Manusia https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/155 <p>Dituliskan Augmented Reality (AR) merupakan peluang baru untuk mempermudah kegiatan manusia dalam mengilustrasikan sesuatu. Karena pada dasarnya konsep AR adalah menampilkan objek grafis menjadi tampak nyata seolah ada dihadapan kita. Dalam segi pendidikan hal ini akan sangat berpengaruh mengingat konsep dari AR itu sendiri. Aplikasi ini akan mempermudah interaksi dua arah mengenai materi yang sedang disampaikan khususnya dalam jenjang sekolah dasar. Peserta didik seolah akan melihat objek yang sedang diajarkan berada didepan mereka. Hal ini membuat peserta didik dapat mengerti secara komplek dan terstruktur mengenai sistem pencernaan dan sistem pernapasan pada tubuh manusia dengan hanya menggunakan smartphone dan sebuah gambar sebagai marker. Hasil penelitian disalah satu sekolah mengungkap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran AR akan meningkatkan pemahaman peserta didik dalam mengenal organ sesuai dengan kuisoner yang sudah diberikan. Aplikasi ini berhasil membantu belajar peserta didik untuk memperlajari sistem pernapasan dan sistem perncernaan pada tubuh manusia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).</p> Rico Fiyan Hady Rico, Hendrawan Armanto Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/155 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Klasifikasi Tekstur Serat Kayu pada Citra Mikroskopik Veneer Memanfaatkan Deep Convolutional Neural Network https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/152 <p>Convolutional Neural Network sebagai salah satu metode Deep Learning yang paling sering digunakan dalam klasifikasi, khususnya pada citra. Terkenal dengan kedalaman dan kemampuan dalam menentukan parameter sendiri, yang memungkinkan CNN mampu mengeksplor citra tanpa batas. Tujuan penelitian ini adalah untuk meneliti klasifikasi tekstur serat kayu pada citra mikroskopik veneer dengan CNN. Model CNN akan dibangun menggunakan MBConv dan arsitektur lapisan akan didesain menggunakan EfficientNet. Diharapkan &nbsp;dapat tercapai tingkat akurasi yang tinggi dengan penggunaan jumlah parameter yang sedikit. Dalam penelitian ini akan mendesain empat model arsitektur CNN, yaitu model RGB tanpa contrast stretching, RGB dengan contrast stretching, Grayscale tanpa contrast stretching dan Grayscale dengan contrast stretching. Proses ujicoba akan mencakup proses pelatihan, validasi dan uji pada masing-masing input citra pada setiap model arsitektur. Dengan menggunakan penghitungan softmax sebagai penentu kelas klasifikasi. SGD optimizer digunakan sebagai optimization dengan learning rate 1e-1. Hasil penelitian akan dievaluasi dengan menghitung akurasi dan error dengan menggunakan metode F1-score. Penggunaan channel RGB tanpa contrast stretching sebagai citra input menunjukkan hasil uji coba yang terbaik.</p> Suriani Alamgunawan, Yosi Kristian Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/152 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Analisis Trending Topik untuk Percakapan Media Sosial dengan Menggunakan Topic Modelling Berbasis Algoritme LDA https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/150 <p>Aplikasi <em>WhatsApp</em> merupakan salah satu aplikasi <em>chatting</em> yang sangat populer terutama di Indonesia. <em>WhatsApp</em> mempunyai data unik karena memiliki pola pesan dan topik yang beragam dan sangat cepat berubah, sehingga untuk mengidentifikasi suatu topik dari kumpulan pesan tersebut sangat sulit dan menghabiskan banyak waktu jika dilakukan secara manual. Salah satu cara untuk mendapatkan informasi tersirat dari media sosial tersebut yaitu dengan melakukan pemodelan topik. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis penerapan metode LDA <em>(Latent Dirichlet Allocation) </em>dalam mengidentifikasi topik apa saja yang sedang dibahas pada grup <em>WhatsApp </em>di Universitas Islam Majapahit serta melakukan eksperimen pemodelan topik dengan menambahkan atribut waktu dalam penyusunan dokumen. Penelitian ini menghasilkan model topic dan nilai evaluasi <em>f-measure </em>dari model topik berdasarkan uji coba yang dilakukan. Metode LDA dipilih untuk melakukan pemodelan topik dengan memanfaatkan library LDA pada python serta menerapkan standar <em>text-preprocessing</em> dan menambahkan <em>slang words removal </em>untuk menangani kata tidak baku dan singkatan pada <em>chat logs</em>. Pengujian model topik dilakukan dengan uji <em>human in the loop</em> menggunakan <em>word instrusion task </em>kepada pakar Bahasa Indonesia. Hasil evaluasi LDA didapatkan hasil percobaan terbaik dengan mengubah dokumen menjadi 10 menit dan menggabungkan dengan <em>reply chat</em> pada percakapan grup <em>WhatsApp</em> merupakan salah satu cara dalam meningkatkan hasil pemodelan topik menggunakan algoritma <em>Latent Dirichlet Allocation</em> (LDA), didapatkan nilai <em>precision</em> sebesar 0.9294<em>, </em>nilai<em> recall </em>sebesar 0.7900 dan nilai <em>f-measure</em> sebesar 0.8541.</p> Ahmad Syaifuddin, Reddy Alexandro Harianto, Joan Santoso Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/150 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Hyper Sudoku Solver dengan Menggunakan Harris Hawks Optimization Algorithm https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/153 <p>Sudoku merupakan salah satu permainan klasik yang digemari banyak orang. Sebagai salah satu permainan papan, Sudoku mempunyai banyak varian, salah satunya Hyper Sudoku. Hyper Sudoku mempunyai tingkat kesulitas yang lebih tinggi daripada Sudoku biasa. Tingkat kompleksitas yang tinggi membuat pemainan ini menjadi <em>brain teaser</em> yang baik dan sangat cocok diambil sebagai media untuk menguji algoritma metaheuristik. Algoritma yang populer pada dekade terakhir ini adalah algoritma metaheuristik berbasis populasi, yang mengadaptasi perilaku binatang dalam memecahkan permasalahan optimasi, salah satunya adalah Harris Hawks Optimization (HHO). Seperti kebanyakan metode <em>swarm intelligence</em> (SI) lainnya, algoritma ini mengandalkan proses <em>diversification</em> dan <em>intensification</em>. Selain itu, HHO mempunyai empat strategi khusus untuk mencari solusi dengan kondisi yang berbeda. HHO mampu mencakup solusi multi dimensi, sehingga sangat cocok diimplementasikan pada persoalan Hyper Sudoku. Untuk uji coba, peneliti menggunakan bantuan aplikasi Visual Studio 2017 dan MATLAB R2018a. Pada proses pengujian, digunakan dua <em>setting parameter</em> yang berbeda, tiga macam persoalan Hyper Sudoku, dan tiga puluh <em>independent run</em> untuk mencapai hasil yang diinginkan. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan untuk mencari solusi pada persoalan Hyper Sudoku dengan menggunakan HHO berkisar antara 86 hingga 88%, dilihat dari <em>fitness value</em>-nya.</p> Eric Dinata, Herman Budianto, Hendrawan Armanto Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/153 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Information Extraction Berbasis Rule Untuk Soal Ujian https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/154 <p>Proses information extraction dapat dilakukan pada beberapa macam media, seperti artikel berita, tanya jawab dan sebagainya. Penelitian ini mencoba untuk melakukan information extraction pada media soal ujian yang dilengkapi dengan jawaban.</p> <p>Pendekatan pengolahan informasi yang dibahas dalam penelitian ini adalah information extraction berbasis rule. Informasi yang hendak digali adalah informasi data soal ujian beserta jawabannya. Inputan dalam penelitian ini pasangan file soal dan jawaban milik Cambridge. Ada beberapa mata pelajaran yang digunakan, yaitu Biologi, Matematika dan Ekonomi. Jenis soal yang digunakan juga ada beberapa macam, yaitu pilihan ganda dan esai. Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi media pembelajaran.&nbsp;&nbsp;</p> <p>Penelitian dilakukan dengan menggunakan sebanyak 100 pasang data soal dan ujian. Sistem akan menerima 2 inputan file dengan format PDF. Kedua file ini merupakan pasangan soal dan jawaban. Proses yang diakukan adalah file akan dirubah menjadi 2, yaitu file HTML dan file PNG. File HTML mengandung semua teks soal dan file PNG mengandung semua gambar dari soal. Sistem akan mengambil teks dan gambar dari masing-masing soal dan jawaban berdasrkan rule yang sudah ditentukan. Penentuan rule dilakukan secara manual dengan mempelajari pola-pola data yang tedapat dalam tag HTML. Setelah proses ekstraksi, soal dan jawaban ini dipasangkan sesuai dengan nomor urutnya masing-masing. Pasangan soal dan jawaban ini kemudian akan disimpan ke dalam database. Dari hasil penelitian, tingkat akurasi yang didapatkan adalah sekitar 46%. Kendala utama yang dihadapi adalah format soal dan jawaban yang tidak strandar sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses ekstraksi informasi.</p> Stefanus Nico Soenardjo, Gunawan Gunawan Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/154 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Market Basket Analysis untuk Swalayan KSU Sumber Makmur dengan Algoritma FP Growth https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/149 <p>Salah satu teknik data mining yang populer digunakan adalah association data mining atau yang biasa disebut dengan istilah market basket analysis. Market basket didefinisikan sebagai suatu itemset yang dibeli secara bersamaan oleh pelanggan dalam suatu transaksi. Market basket analysis adalah suatu sarana untuk meningkatkan penjualan. Metode ini dimulai dengan mencari sejumlah frequent itemset dan dilanjutkan dengan pembentukan aturan-aturan asosiasi. Algoritma Apriori dan frequent pattern growth adalah dua algoritma yang sangat populer untuk menemukan sejumlah frequent itemset dari data-data transaksi yang tersimpan dalam basis data. Dalam penelitian ini algoritma frequent pattern growth (FP Growth) digunakan untuk menemukan sejumlah aturan asosiasi dari basis data transaksi penjualan di Swalayan KSU Sumber Makmur (Trenggalek). Dari hasil pengolahan data didapatkan pola pembelian paling kuat berupa jika membeli pasta gigi maka dimungkinkan juga akan membeli sabun dan jika membeli shampo juga akan membeli sabun dengan tingkat keyakinan (confidence) 63% dan 62%.</p> Ramadhan Ramadhan, Esther Irawati Setiawan Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/149 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700 Pemanfaatan Beahvior Tree dan Fuzzy Waypoint Tactic pada Game Strategi "War of Zombies” https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/146 <p>Dalam video game jaman sekarang, hampir semua permainan memakai kecerdasan buatan sebagai cara agar non-player karakter agar dapat berinteraksi dengan game. Karena itu pada penelitian ini bertujuan untuk mencoba menerapkan kecerdasan buatan behavior tree dan juga Fuzzy waypoint tactic. Project game “War of Zombies” ini merupakan permainan strategi dimana pemain yang berperan sebagai zombie mencoba melenyapkan manusia sebagai musuhnya. Pada permainan ini selain waypoint tactic dan behavior tree terdapat beberapa metode kecerdasan buatan yang diterapkan seperti A* pathfinding, djikstra dan juga fuzzy logic. Behavior tree merupakan metode panduan berisi langkah-langkah bagi karakter untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan fuzzy waypoint tactic merupakan cara bagi developer untuk memberitahu lokasi-lokasi strategis yang dapat membantu karakter dalam menyelesaikan tugas, seperti misalnya bersembunyi atau menembak. Pada game bertema strategi seperti ini, fuzzy logic sangat membantu untuk membuat suatu keputusan bagi karakter. Selain itu, fuzzy logic juga merupakan metode yang baik dalam waypoint tactic untuk menentukan lokasi strategis yang paling menguntungkan diantara pilihan-pilihan lokasi yang telah disediakan. Behavior tree juga merupakan metode yang baik dalam mengatur perilaku setiap karakter yang ada pada game strategi.</p> Michael Patria Christie, Andreas - Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/146 Wed, 01 Apr 2020 00:00:00 +0700