Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight
<p><strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality and Technology </strong> is a journal in the scientific field of Information Systems including Data and Visualization, Graphics and Multimedia and Game Technology, Hospitality, and Computer Technology. This journal is expected to contain the results of research that can contribute to the advancement of the ICT field.</p> <p><strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality, and Technology</strong> is now accredited <strong>"Rank 4" (<em>Peringkat 4</em>)</strong> as a scientific journal under the decision letter of the Directorate of Research, Technology and Higher Education of the Republic of Indonesia <a href="https://drive.google.com/file/d/1QehgsfwHAJ8mmcxTgtWXWyr2yx8Flpih/view"><strong>No. 164/E/KPT/2021</strong></a> on <strong>27 December 2021.</strong></p> <p><strong>Printed ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1522300671">2622-1594</a> E-ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1546922229">2685-449X</a></strong></p> <p><strong>INSIGHT Update Notice :</strong></p> <p>1. Since Volume 03 (2021) by 31 March 2021 08.00, the layout has been changed to the new format. Please use the following <a href="https://drive.google.com/file/d/1GYAFRh5zI67FY0duw4y1V4E7SqTItjUy/view" target="_blank" rel="noopener">link</a> to use the new format.</p> <p>2. All articles in <strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality, and Technology</strong> is now indexed in<a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/detail?page=1&id=8401"> <strong>Sinta</strong> </a><strong><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/detail?page=1&id=8401">with "Rank 4" (<em>Peringkat 4</em>)</a>. </strong></p> <p> </p>Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)en-USJournal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology2622-1594<div><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a><br>This work is licensed under a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</div>Penggunaan Value Stream Analysis Tools (VALSAT) dan Waste Assessment Model (WAM) untuk Mereduksi Waste Pada Pabrik Timah di Pasuruan
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/335
<p>PT. XYZ merupakan pabrik penghasil lead alloy dengan menggunakan bahan baku berupa aki bekas. Produksi dilakukan melalui 3 proses yaitu, proses battery breaker, proses furnace, proses refining. Penelitian ini akan mengamati proses produksi secara menyeluruh untuk mengetahui pemborosan yang terjadi. Metode yang diterapkan adalah Waste Assessment Model (WAM) dan metode Value Stream Analysis Tools (VALSAT). Hasil dari pengamatan ini menemukan rata-rata tingkat pelayanan sebesar 87% yang berarti tingkat efektifitas pelayanan masih kurang karena masih dibawah 100% sehingga masih dapat dilakukan perbaikan. Dan untuk memperbaiki tingkat pelayanan, maka perusahaan dapat menggunakan metode WAM yaitu dengan melakukan analisis atau pengamatan terhadap pemborosan yang terjadi terlebih dahulu. Usulan perbaikan yang direkomendasikan meliputi pengeliminasian pemborosan pada battery breaker untuk permasalahan pengeringan menggunakan energi matahari dapat digantikan dengan menggunakan mesin filter press dan untuk permasalahan pengumpulan hasil crushing dari aki bekas dapat diganti dengan langsung meletakkan hasil crushing pada wadah supaya dapat lebih cepat. Sedangkan pada proses refining dapat dilakukan penambahan jumlah operator dan untuk permasalahan produk menunggu sesuai lot untuk di kemas dapat dilakukan penambahan kapasitas mesin untuk menghindari penyimpanan berlebih.</p>KelvinSri RahayuPram Eliyah Yuliana
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-04-042024-04-04611710.37823/insight.v6i1.335Perancangan Aset Visual 3D untuk Mobile Game Bertema Superhero
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/322
<p>Industri video game telah berkembang pesat dalam satu dekade terakhir oleh karena ketersediaan video game di berbagai platform, seperti komputer, konsol game, ponsel, dan berbagai perangkat genggam. Indonesia merupakan salah satu pasar game terbesar, sehingga banyak pengembang game bermunculan, salah satunya adalah Artbid Studio. Artbid berencana untuk membuat permainan baru bernama Transforming Superhero Rush yang merupakan jenis endless run. Dalam membuat game tentunya tidak lepas dari aset visual yang menarik. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dibuat aset visual untuk mobile game bertema Superhero. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan Unity. Dalam pembuatan penelitian ini terdapat 4 tahapan dasar untuk mencapai kesuksesan dari tujuan yang ingin dicapai. Tahapan tersebut meliputi pengumpulan data, visual development untuk menentukan desain aset visual, 3D production sebagai proses pembuatan game ready asset, dan implementation to game engine yang merupakan penerapan aset serta tahap testing pada aset yang telah dibuat. Hasil akhir pada penelitian ini terbagi menjadi karya utama yang merupakan aset visual dalam bentuk model 3D. Hasil aset visual ini berupa model 3D karakter dengan rigging yang telah terpasang, environment, dan objek properti yang dirancang pada software 3D modeling dan siap digunakan pada game engine. Hasil karya dievaluasi kepada 50 orang responden dengan kriteria berusia 12-17 tahun, tinggal di Indonesia, dengan nilai bonus jika gemar bermain video game. Mayoritas responden memberikan tanggapan positif terhadap karya penelitian ini. Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 80,6% responden memberi jawaban positif yang menunjukkan ketertarikan pada pemain terhadap tampilan aset visual. Berdasarkan fungsinya, aset visual 3D pada game ini dinyatakan berhasil yang mana sebanyak 97,43% responden memberi jawaban positif dan menunjukkan tidak adanya kendala yang menghambat alur permainan.</p>Amelia Agustina HerlijantoTimothy Arista Putra
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-04-042024-04-046181610.37823/insight.v6i1.322Information Extraction Berbasis Rule untuk Laporan Keuangan Perusahaan
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/316
<p>Laporan keuangan merupakan salah satu sumber informasi penting bagi investor dalam membuat keputusan investasi. Namun, data yang terkandung di dalam laporan keuangan sangat besar sehingga proses untuk mencari informasi penting didalamnya perlu waktu yang cukup lama. Hal ini memunculkan kebutuhan perangkat yang bisa mengidentifikasi dan mengekstrak informasi yang relevan dari laporan keuangan secara otomatis. Oleh karena itu, sebuah model <em>information extraction</em> berbasis <em>rule</em> diusulkan dalam tugas akhir ini. Model ekstraksi informasi yang diusulkan, dirancang supaya dapat mengautomasi proses ekstraksi informasi yang relevan bagi investor seperti posisi keuangan, laba rugi, dan arus kas perusahaan. Model ini menggunakan <em>rule</em> yang sudah ditentukan sebelumnya oleh peneliti untuk mengekstrak informasi tersebut. Salah satu rule yang digunakan adalah <em>regular expression</em>, yang biasa digunakan untuk mengambil informasi yang terkandung dalam teks. Proses evaluasi model akan dilakukan dengan mengukur tingkat <em>accuracy</em> dan <em>f1-score</em> informasi yang didapatkan dari berbagai laporan keuangan. Penelitian ini menghasilkan model <em>information extraction</em> yang mampu mendapatkan nilai <em>accuracy</em> keseluruhan sebesar 86,07% dalam mendapatkan 16 label informasi finansial yang berbeda. Model ini, diharapkan dapat membantu investor dalam pengambilan keputusan investasi dengan memberikan akses yang mudah dan cepat ke informasi yang terdapat dalam laporan keuangan tanpa mengurangi tingkat akurasi informasi yang didapatkan secara signifikan.</p>Terrence PramonoYosua Setyawan Soekamto
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-04-182024-04-1861172210.37823/insight.v6i1.316Analisis Pengaruh Kinerja Mitra Kerja Terhadap Suplai Raskin Menggunakan Regresi Berganda-Path Analysis, Studi Kasus: Pengadaan Gabah dan Beras
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/383
<p>Hasil monitoring dan evaluasi pelaksanaan Program Raskin menyatakan lemahnya pengawasan dan kontrol membuat kinerja mitra kerja Bulog ikut melemah sehingga berakibat terhadap proses penyaluran raskin. Keterlambatan pengiriman barang dan kuantitas kontrak yang tidak terpenuhi oleh mitra kerja diduga berpengaruh pada proses bisnis yang ada di Bulog, dimana penyaluran raskin merupakan salah satu proses bisnis utamanya. Analisis diperlukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh faktor kinerja mitra kerja terhadap suplai raskin sehingga mampu memberikan rekomendasi tindakan yang tepat pada level manajerial Bulog. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan metode regresi berganda yang dikembangkan dengan metode path analysis dengan lima variabel bebas dan satu variabel terikat. Variabel bebas merepresentasikan kinerja mitra kerja yang mencakup faktor pemenuhan kuantitas beras berdasarkan kualitas atau LHPK, kuantitas realisasi tahun sebelumnya, kontribusi mitra kerja terhadap target, kapasitas produksi, dan pemenuhan hari kontrak oleh mitra kerja. Sedangkan variabel terikat dari penelitian ini ialah suplai raskin. Hasil analisis menunjukkan bahwa kinerja mitra kerja secara keseluruhan memiliki pengaruh positif terhadap kontribusi mitra kerja dalam memenuhi target Raskin. Pengaruh terbesar terdapat pada saat jumlah realisasi mitra kerja sama dengan target. LHPK yang diterima juga memiliki pengaruh terbesar terhadap kinerja mitra kerja, jumlah realisasi dan penetapan target mitra kerja.</p>Wiwik AnggraeniTeky Budi Oktania
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-05-202024-05-2061233110.37823/insight.v6i1.383Peran Moderasi Keamanan Kerja Pada Hubungan Psychological Contract Breach dan Turnover Intention
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/378
<p><strong>Turnover intention adalah fenomena yang menarik untuk diteliti karena memiliki dampak yang signifikan terhadap berbagai aspek dalam sebuah organisasi. Dengan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi turnover, organisasi dapat mengambil langkah-langkah proaktif untuk mengelola turnover dan meningkatkan kinerja serta keberlanjutan organisasi dalam jangka panjang. Psychological contract breach (pelanggaran kontrak psikologis) dan keamanan kerja adalah dua faktor yang sering dikaitkan dengan tingginya turnover intention dalam konteks organisasi. Ketika karyawan merasa kontrak psikologisnya dilanggar, hal ini dapat meningkatkan niat untuk berpindah kerja. Di sisi lain, keamanan kerja yang tinggi dapat memberikan rasa nyaman dan keyakinan bahwa mereka dapat mengandalkan pekerjaan mereka untuk jangka waktu yang lama. Studi ini menguji pengaruh psychological contract breach terhadap turnover intention. Studi ini juga menguji keamanan kerja karyawan sebagai pemoderasi pada hubungan psychological contract breach dan turnover intention. Data dikumpulkan dengan desain survei melalui distribusi kuesioner. Responden studi ini adalah 165 karyawan yang bekerja sebagai tenaga penjual dan tenaga pemasaran di berbagai industri di Surabaya. Pendistribusikan kuesioner dilakukan secara daring dengan menggunakan google form kepada karyawan yang berada pada lingkup jejaring sosial. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisis regresi hirarkikal. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa psychological contract breach berpengaruh postitif pada turnover intention dan keamanan kerja memoderasi hubungan antara psychological contract breach dan turnover intention. Pada akhir artikel ini dibahas keterbatasan dan saran penelitian serta implikasi praktis untuk organisasi.</strong></p>Marliana JunaediAnnisa Alfa SetyawanRobertus Sigit Haribowo LukitoFenika Wulani
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-05-202024-05-2061323610.37823/insight.v6i1.378Perancangan Purwarupa Mobile App Pemanfaatan Food Waste untuk Mendorong Ekonomi Sirkular sebagai Solusi Pangan
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/384
<p>Penumpukan <em>food waste</em> di Indonesia menjadi masalah krusial dengan dampak negatif yang signifikan. Fenomena <em>food waste</em> ini disebabkan oleh pemborosan makanan dan pengelolaan sampah yang tidak optimal. Dampaknya meliputi degradasi lingkungan, kerugian ekonomi, memperparah kelaparan, dan mengancam ketahanan pangan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dirancang model bisnis dan purwarupa <em>mobile app</em> pemanfaatan <em>food waste </em>sebagai solusi pengelolaan <em>food waste</em> yang terintegrasi dan efektif. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah akses masyarakat terhadap makanan berlebih dan daur ulang <em>food waste</em>, sehingga meningkatkan pengelolaan <em>food waste</em> dan menciptakan ekonomi sirkular di Indonesia.</p> <p>Terdapat 4 tahapan proses dasar untuk mencapai kesuksesan perancangan purwarupa ini. Tahapan tersebut meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data dengan metode studi literatur, perancangan <em>User Interface</em> (UI) untuk menentukan aplikasi referensi dan konsep purwarupa, dan hasil perancangan yang merupakan hasil final dari purwarupa yang telah dibuat.</p> <p>Hasil penelitian membahas tentang pembuatan ide bisnis aplikasi bernama FOODCYCLE. Perancangan purwarupa ini didasarkan pada penelitian terdahulu yang menganalisis kelayakan aplikasi <em>food waste</em> yang cukup serupa. Di mana penelitian tersebut menunjukkan adanya hasil yang positif dari aplikasi <em>food </em>waste dalam meningkatkan <em>behavioral intention </em>pengguna melalui model TAM (<em>Technology Acceptance Model</em>). Hal ini dipengaruhi oleh <em>perceived ease of use</em> dan <em>perceived usefulness</em>. Penyusunan konsep pada bagian ini juga mengacu pada aplikasi referensi. Hasil akhir dari penelitian ini terbagi menjadi karya utama yang merupakan purwarupa <em>mobile app</em> dalam bentuk UI dan karya pendukung berupa rancangan desain media sosial, <em>banner</em>, dan brosur <em>mobile app</em></p>Stephanie Elizabeth Shirley
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-05-222024-05-2261374410.37823/insight.v6i1.384HALAMAN DEPAN
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/386
<p>-</p>EDITOR INSIGHT
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-05-222024-05-226110.37823/insight.v6i1.386HALAMAN BELAKANG
https://jurnal.stts.edu/index.php/insight/article/view/387
<p>-</p>EDITOR INSIGHT
Copyright (c) 2024 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-05-222024-05-226110.37823/insight.v6i1.387